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domingo, 1 de abril de 2012

El " Management"


¿WORK FLOW ?

ENOVACIÓN: software + eawareness (Concienciación digital) +  mindware (es la suma de saberes, habilidades y actitudes que posee cada individuo ) = Adopción real o el hecho de que ésta se considere algo estratégico en la empresa: No hay participación sin cultura colaborativa.




Los proyectos 2.0 necesitan de un enfoque top down, esto es la implicación de la dirección, dónde lo más importante son las conversaciones, las relaciones... Las estrategias 2.0 deben ser claras y lo más explícita posible.



Los sistemas ERP y CRM

Los sistemas ERP y CRM, en los que la mayoría de usuarios simplemente  precisaban de la información en forma de informe, que en comparación a las herramientas 2.0, son bien distintas, porque requieren de mucha participación.




¿WORK FLOW ?

Iniciativas 2.0 deben estar integradas al proceso de trabajo habitual.
Los sistemas con buenos participantes producen mejores resultados que los que fueron bien planificados, esto es, si queremos que la estrategia sea sostenibles, debemos aportar reconocimiento ( VISIBILIDAD + ENGAMENTENT)

Son los participantes correctos los que aportan soluciones correctas. La llave esta en seleccionar, en una primera etapa el sistema auto sostenible = personas especialmente carismáticas.


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Manifiesto ClueTrain sugiere los cambios necesarios para que las organizaciones respondan a un nuevo ambiente de mercado = Groundswill (remolino), esto es, la democratización social, el cambio de relacionarse con sus clientes, la generación de confianza.

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Si acabó la era broadcast ( transmisión información unidireccional), ahora nos toca la era del dialogo con honestidad y transparencia. #confianza de valores

·El número de usuarios que hacen click en anuncios ha bajado del 32% (2007) a 16% ( 2009).





Ha generado una nueva tendencia: Real time web
o el esfuerzo por presentar la información en tiempo real. el uso de Twitter como herramienta de " engagement" del consumidor es un punto fuerte. Las redes sociales hoy en día son un fenómeno social de intercambio de experiencias, conocimientos, saberes y valores. " Red Social" acuñado por los antropológos ingleses  John Barnes  y Elisabeth Bott, parten de la tesis " seis grados separación" propuesta en 1929, por el escritor húngaro Frigyes Karenth en una corta historia  clamada Chains.









Teoría de los Seis Grados de Separación






Las redes sociales se basan en la teoría de los Seis Grados de Separación, formulada en 1967 por el psicólogo Stanley Milgram de la Universidad de Harvard. La teoría dice que dos personas cualesquiera del mundo están relacionadas entre sí por un máximo de 6 personas. 

Recientemente Duncan J. Watts, de la Universidad de Columbia, ha repetido el experimento, pero a nivel mundial mediante el email, verificando lo concluido por Milgram. 

En las redes sociales las personas que pertenezcan al primer grado serán las más allegadas y a las que se conoce directamente. A medida que se va avanzando en el grado de separación, disminuye la relación y el nivel de confianza. 

No obstante, el usuario que se ponga en contacto con miembros de la red situados a 6 grados, sabe que han sido sus propios contactos los que finalmente le han llevado a esa persona. Funcionan como una especie de filtro, ya que en principio las identidades siempre quedan aseguradas, todo el mundo es quién dice ser. 

¿Qué es una Red Social?

Las redes sociales son organizaciones emergentes de consenso y disenso, un nosotros en comunicación. Es una estrategia comunicativa, y digital para capitalizar relaciones y socializar saberes.

Las redes sociales son especialmente útiles para las Pymes, en especial para lanzamiento de nuevos productos o él fortalecimiento y/o refrescamiento de una marca. El crowdsourcing es quizás una de las tendencias más novedosas e inclusivas de los usuarios como parte del negocio.





¿Por dónde empezar?

Elaborar una estrategia global ( objetivos medio/corto plazo)

1. Definir: ¿Qué queremos lograr? ¿ Por que la hacemos..?

2. No podemos construir una comunidad si no sabemos qué queremos en ellos. 
BRAINSTORMING del perfil de los usuarios, seria un ejercicio interesante....

3. ¿ Qué es más fácil: Conseguir 500 personas nos presten atención o atraer a una persona con 500 amigos que las escuchan?

Herramientas útiles para identificar usuarios: 
Wefollow - MuckRack - Klout - Hashable


4. El contenido es la columna vertebral de la gestión de la comunidad = mas+contenido-menos-publicidad. Un plan de gestión de la comunidad debe incluir estrategias para el intercambio de contenidos en múltiples plataformas.

5. Planteémos: 
¿ Hay botones para compartir cada mensaje o artículo?
¿Hay llamadas que invitan a participar?
¿Son explicativos por sí mismo?
¿El contenido es lo suficientemente interesante como para compartir?

La idea es eliminar las barreras al intercambio...

6. Mantener al día políticas de interacción con cada nuevo escenario o situación que surge.

7. Escuchar puede ser la parte más importante de la gestión 
( Google alerts, Hootsuite,TweetDeck,Postling)
                                   



La relación "ganar/ganar" puede ser simbólico. Convertir el conocimiento en cambio. Una comunidad es como un matrinomio: Requiere constantes reajustes para crecer y ser más gratificante y en una comunidad madura, la gente ayuda a los demás a solucionar sus problemas.

Si tienes los recursos que generan conocimiento, tienes influencia...

Hay cada vez más evidencias de que si se utilizan las mediciones adecuadas, el boca a boca ( buzz marketing) en Internet constituye un indicador muy fiable de nivel de ventas. Puntuaciones y opiniones son útiles, tanto si son positivas como negativas - Credibilidad del sitio web, sin las opiniones negativas, las positivas simplemente so serían creíbles. 


¿Cuáles son las causas frecuentes del fracaso de la implantación de la web social?

- Típicas cuestiones de seguridad y privacidad;
- El miedo, la pérdida del control;
- Pánico escénico;
- Estructuras rígidas;
- Escasa transversalidad;
- Coordinación estereotipada;
- Escasa valorización social del trabajo;
- Ausencia de cultura participativa;
- Ausencia hard skills;
- Ausencia cultura de crecimiento compartido.


Para el éxito de la web social ( Graham Attwell):

- Evitar criterios muy específicos - la definición de la comunidad es una tarea intrínsecamente ( intrínseco: inherente,interior,esencial, verdadero) complicada,porque por su naturaleza no tiene una delimitación claramente establecida;
- Integrantes convencidos de que perfeccionan y aprenden;
- Cada miembro de la comunidad debe sentir que el resto de los usuarios valora sus aportaciones;
- Dar elevado grado de autonomía al resto de los usuarios;
- Los conflictos deben ser tratados de forma respetuosa y abierta;
- El dialogo abierto es fundamental. Las conclusiones no deben ser impuestas;
- Los usuarios/participantes deberán sentir la comunidad como un entorno sin riesgos;
- Apoyo por parte de los directivos, pero sin una implicación directa. Deben confiar en la comunidad como una unidad autónoma.

¿ El coach 2.0 = C.M.?

El gestor de la red es un gestor de contenidos y animador de conversaciones. Establece mecanismos de control a través de míninas reglas de participación y  Netiquette (o netiqueta en su versión castellana).



La negociación es permanente, la discusión es deseable y los puntos de vista pueden ser diversos. Las prácticas de cooperación y manejo de conflicto, para cual el respeto es fundamental a fin de mantener el clima de la red. Coaching 2.0 son herramientas para el Community Manager tratar la gestión de las conversaciones e intercambio de información y conocimiento.-)



COACH ( entrenador)  COACHEE ( cliente)

Nuevas formas de reflexión
Formula preguntas claves
Plantear y articular el problema de manera poderosa.



PARA FINALIZAR:

CROWDSOURCING, es la estrategia más innovadora de los tiempos actuales. 
TRANSCIENDE, integra en la cadena de valor.



REDES SOCIALES  = Capitalizar conocimiento + Conversaciones  +  Prosumer ( consumidor productor)  + Participación creación de valor  ( Audiencia  +  fans  +  seguidores)  +  Necesidad de compartir conocimiento =  CROWDSOUCING ( Jeff Howe, 2006)






Inteligencia colectiva: 
UN PASO MÁS ALLÁ
Estimular creatividad:

                    Spigit - BrightIdea - Imaginnatik - Idea4all - Innocentive - Innoget









viernes, 25 de noviembre de 2011

Ambientes Sociales de Aprendizaje ( PLE)


¿PLE?

   

¿PLE? ¿EA? ¿EPA? ¿PLE? ¿PLN?¿PLEF? ¿PWLE?

PLE ( Personal learning enviroment) o  EPA ( Entornos profesionales de aprendizaje) : En una definición general, el usuario puede acceder, agregar, configurar y manipular objetos digitales de sus experiencias de aprendizaje continuo.

Esta capacitación digital debe sensibilizar, informar, formar...

Otra definición amplia la ofrece David Jones: " Sin propósito concreto, colaborativos y negociados alrededor de necesidades e intereses particulares".








Click on the side



   

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Objetivos + El contenido y el proceso + Comunicación proceso de aprendizaje
centrado en el usuario, que crea a la vez que consume informaciones y conocimientos.
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PLE´s depende cuestiones ya vistas y fundamentales por resolver
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Interoperabilidad + Confianza en el modelo + Facilidades aprendices  
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Long life learning como competencia
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Long life learning + hard skills + filtrado + empoweement = PLE                                           ___________________________________________________________________


La lógica de la conversación distribuida

INVOLUCRANDO....

Empresas con mentalidad 2.0, Idea Innovadora, Sensibilización, Proceso de aprendizaje auto dirigido, Reflexión sobre la propria metacognición, Diferenciar ( discernir)...




Entendemos por Metacognición la capacidad que tenemos de autoregular el propio aprendizaje, es decir de planificar qué estrategias se han de utilizar en cada situación, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia... transferir todo ello a una nueva actuación.

En un entorno de aprendizaje corporativo involucra conexiones, que significa más construcción de conocimiento  en la: 

"Hágalo usted mismo"
  1. Conceptualización del proyecto
  2. Presentación del proyecto
  3. Identificación de las personas
  4. Propuestas de entornos
  5. Evaluación




Elaboración


(Search, Sample, Sequence, Record, Perfom, Share)
Agregar, remezclar, editar, generar (mashups)

El conocimiento tácito externalizado, genera nuevo conocimiento que conlleva abundancia informativa





¿PORQUE ESTUDIAR UN PLANTEAMIENTO DE ENTORNOS PERSONALES?



                


 INFORMÁTICA

NUEVOS CONTEXTOS

PASIÓN

POSIBILIDADES

PODER

RECURSOS

MÁS CAPACIDADES COGNITIVAS



 Continuidad 
(streaming) Real time web


Visualización  
( en la red del stream general)


Mashup 
( remezcla de los fuentes)


Co-responsabilidad
El usuario en el control siempre


Simplicidad, usabilidad y accesibilidad
Multimedia ( la diversidad de formatos)


Métricas satisfación y utilidad
Ubicuidad 
( Lifestreaming,statesfera)


Importante intermediarios críticos del conocimiento

Recopilar datos es el primer paso hacia el conocimiento, compartirlos es el primer paso hacia la comunidad (Henry Gates). Cuando en el grupo de Facilitación de Comunidades online se crean grupos de discusión, planetas con los blogs de los participantes o se establece una etiqueta común para los contenidos asociados, se está incidiendo, más allá de la creación de un PLE o entorno de aprendizaje personal, en la creación de una comunidad.